Mujeres en Computación

Mujeres en Computación

Presentación

El Capítulo Mujeres en Computación surge como una iniciativa dentro de la Sociedad Colombiana de Computación (SCo2) orientada a promover la participación, visibilidad y liderazgo de las mujeres en las áreas de la computación, la ingeniería y las tecnologías de la información.

Este capítulo busca consolidar un espacio de encuentro académico, investigativo y profesional donde se fomente la equidad de género, el trabajo colaborativo y el desarrollo de comunidades inclusivas. Inspirado en experiencias exitosas como LAWCC (CLEI), WIT (SBC) y SIILMI (LACCEI), el capítulo pretende articular esfuerzos entre universidades, grupos de investigación, comunidades tecnológicas y empresas para fortalecer la presencia femenina en todos los niveles del ecosistema digital colombiano.

Objetivos

Promover la participación y el liderazgo de las mujeres en computación y áreas afines, contribuyendo al cierre de la brecha de género y al desarrollo de una comunidad tecnológica más equitativa, diversa e inclusiva en Colombia.

  • Fomentar la formación, investigación y desarrollo tecnológico liderado por mujeres en el ámbito de la computación.
  • Crear redes de mentoría, colaboración y apoyo entre mujeres estudiantes, profesionales, investigadoras y docentes del área.
  • Visibilizar los aportes de las mujeres en ciencia y tecnología mediante la organización de eventos, paneles y seminarios.
  • Impulsar políticas y prácticas que promuevan la equidad de género en entornos académicos, investigativos e industriales.
  • Establecer vínculos de cooperación con redes internacionales y capítulos similares en América Latina para potenciar el intercambio de conocimiento y experiencias.

Líneas de interés

  1. Equidad de género y participación en STEM: Estudios, estrategias y programas orientados a aumentar la participación femenina en educación, investigación y liderazgo en computación.
  2. Educación inclusiva en computación: Iniciativas pedagógicas, proyectos y recursos que promuevan el aprendizaje de la programación, la inteligencia artificial y otras áreas TIC entre niñas y jóvenes.
  3. Comunidades y redes de mujeres en tecnología: Creación y fortalecimiento de comunidades académicas y profesionales que impulsen la colaboración, el acompañamiento y la mentoría.
  4. Innovación, emprendimiento y liderazgo femenino: Casos, experiencias y modelos de innovación tecnológica liderados por mujeres, así como programas que promuevan su participación en emprendimientos digitales.
  5. Ética, diversidad y sostenibilidad en la computación: Reflexión sobre el papel de las mujeres en el desarrollo responsable de tecnologías emergentes, inteligencia artificial ética y soluciones con impacto social.

Coordinadoras(es)

Emilcy Juliana Hernández Leal
Universidad de Medellín
ejhernandez@udemedellin.edu.co
emilcyjuliana@gmail.com

María Clara Gómez Álvarez
Universidad Nacional de Colombia – Sede Medellín
mcgomez@unal.edu.co


Pensamiento Computacional

Pensamiento computacional

El Capítulo SCo2 Pensamiento Computacional impulsa la formación, investigación e innovación en pensamiento computacional como motor del desarrollo humano, educativo y social. Un espacio donde la ciencia, la tecnología y la creatividad convergen para formar ciudadanos digitales éticos, críticos y conscientes del mundo que construyen.

Presentación

El Capítulo SCo2 Pensamiento Computacional es una iniciativa académica y científica de la Sociedad Colombiana de Computación (SCo2) orientada a integrar la educación, la investigación y la acción social en torno al pensamiento computacional.

Su propósito es fortalecer las capacidades cognitivas, creativas y tecnológicas de estudiantes, docentes e instituciones, promoviendo un aprendizaje que conecte la lógica, la empatía y la innovación con los desafíos del mundo actual.

Este capítulo reúne a una comunidad interdisciplinaria que comprende el pensamiento computacional no solo como una habilidad técnica, sino como una forma de pensar que potencia la resolución de problemas, la creatividad y la transformación social.

Objetivos

Promover el uso estratégico del Pensamiento Computacional es clave para construir sociedades más innovadoras, inclusivas y resilientes.

  • Fomentar la investigación y la formación en pensamiento computacional desde una perspectiva interdisciplinaria que integre las ciencias, las humanidades y la tecnología.
  • Consolidar comunidades de práctica y redes académicas/científicas que fortalezcan la enseñanza del pensamiento computacional en todos los niveles educativos.
  • Impulsar la innovación social y la ciudadanía digital, promoviendo el uso responsable, crítico y creativo de la tecnología en beneficio del desarrollo humano y sostenible.
  • Promover la transferencia de conocimiento y la construcción de políticas públicas que integren el pensamiento computacional como pilar del desarrollo cognitivo y productivo del país.
  • Inspirar nuevas generaciones de educadores, investigadores y líderes digitales capaces de crear soluciones con impacto ético, social y ambiental.

Ecosistemas de I+D+i+E

En un mundo que evoluciona a la velocidad del pensamiento, la generación de conocimiento y la investigación colaborativa se convierten en pilares fundamentales para transformar la educación y la sociedad.

En esta sección destacamos las iniciativas y los eventos académicos y científicos que desarrollamos, apoyamos y/o auspiciamos, espacios donde convergen ideas, saberes y experiencias que impulsan el desarrollo del pensamiento crítico, computacional y científico.

  • Seminario Iberoamericano de Pensamiento Computacional – SIPECOespacio de encuentro y colaboración entre educadores, investigadores y líderes que impulsan el pensamiento computacional como motor de innovación educativa en Iberoamérica.
  • Track de pensamiento computacional en el Congreso Colombiano de Computación –  CCC: espacio académico que articula investigación, innovación y práctica educativa en pensamiento computacional, conectando expertos, docentes y estudiantes para transformar la enseñanza de las ciencias de la computación en Colombia.
  • Aliado estratégico de la mesa de trabajo STEM y Pensamiento Computacional en Latinoamérica: espacio colaborativo regional que articula actores clave para impulsar políticas, prácticas e investigaciones que integren STEM y pensamiento computacional como motores de transformación educativa en América Latina.
  • Vigilancia tecnológica: actividad estratégica que monitorea tendencias, herramientas y avances en pensamiento computacional, para anticipar cambios, orientar decisiones educativas e impulsar innovación pedagógica y más humana en Latinoamérica.
  • Orientación vocacional y desarrollo profesional: estrategia formativa que guía a jóvenes estudiantes, investigadores y emprendedores en su proyección profesional, conectando pensamiento computacional con vocación, liderazgo y oportunidades en el ecosistema I+D+i+E.

Líneas de interés

El pensamiento computacional es una competencia clave en el siglo XXI que permite abordar problemas de manera lógica, estructurada y creativa. Su aplicación trasciende el ámbito tecnológico, generando impactos significativos en dimensiones digitales, sociales, culturales y cognitivas. A continuación, se describen las principales áreas donde el Capítulo SCo2 Pensamiento Computacional transforma contextos y potencia capacidades humanas.

  1. Educación y Desarrollo Cognitivo: el pensamiento computacional fortalece funciones ejecutivas como la memoria de trabajo, la planificación, el razonamiento lógico y la resolución/transformación de problemas. Estas habilidades son esenciales para el aprendizaje autónomo y el pensamiento crítico.
  2. Innovación Social y Ciudadanía Digital: el pensamiento computacional promueve el uso ético de la tecnología, la participación ciudadana y la resolución colaborativa de problemas sociales. Fomenta el desarrollo de competencias digitales críticas en entornos conectados.
  3. Cultura, Arte y Creatividad Computacional: el pensamiento computacional abre nuevas posibilidades de expresión artística y preservación cultural mediante el uso de algoritmos, programación creativa y medios digitales. Estimula la innovación en las industrias culturales y creativas.
  4. Salud Mental y Neuroeducación: el pensamiento computacional facilita el análisis crítico del impacto que tienen las tecnologías en el bienestar emocional y cognitivo, promoviendo prácticas de autocuidado digital y un aprendizaje más consciente, ético y equilibrado.
  5. Emprendimiento y Economía Digital: el pensamiento computacional impulsa la formación de mentalidades emprendedoras capaces de implementar soluciones tecnológicas con alto valor social.
  6. Medio Ambiente y Sostenibilidad: el pensamiento computacional impulsa la investigación y el desarrollo de proyectos orientados al uso ético y responsable de la tecnología, la ciencia de datos y la inteligencia artificial, promoviendo soluciones innovadoras que contribuyen activamente a la sostenibilidad ambiental.

Coordinadores(as)

Mesa STEM y PC
Grupo en Pensamiento Computacional (PC)
Latinoamérica
mesastemypc@gmail.com

María Eugenia González Pérez
Gestora EasyThink
maria.gonzalezp@udea.edu.co

Johany Armando Carreño Gamboa
Presidente SCo2
estrategaedutic@gmail.com

Coaches

Jorge Hernán Suaza Jiménez
Docente Instituto Tecnológico Metropolitano de Medellín – ITM
jorgesuaza@itm.edu.co

Ángela María Muñoz Muñoz
Docente Universidad del Quindío
ammunoz@uniquindio.edu.co

Julián Moreno Cadavid
Docente Universidad Nacional de Colombia – UNAL sede Medellín
jmoreno1@unal.edu.co

Norka Bedregal Alpaca
Docente Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa – UNSA, Perú
nbedregal@unsa.edu.pe

René Fabián Zúñiga Muñoz
Docente Universidad del Cauca
fabianmunoz@unicauca.edu.co

Germán Darío León Cardona
Docente IE Nuestra Señora del Pilar, sede A, Bucaramanga
d.german.leon@bucaramanga.edu.co

Eleonora Palta Velasco
Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca
eleonorapalta@unimayor.edu.co

Convocatoria abierta

El Capítulo SCo2 Pensamiento Computacional y la mesa STEM y PC Latam invitan a investigadores, docentes, estudiantes y profesionales de diversas disciplinas a sumarse a esta comunidad de investigación con propósito.

Juntos, impulsaremos una visión educativa más humana, digital y sostenible, donde el pensamiento computacional se convierta en una herramienta para aprender, innovar y transformar.

Descarga el documento descriptivo del Capítulo SCo2 Pensamiento Computacional.

Última actualización: 19 de octubre de 2025


Reconocimiento de Patrones

Coordinador

Manuel Guillermo Forero Vargas
Universidad de Ibague
manuel.forero@unibague.edu.co

Apoyo

Jorge Ernesto Espinosa
Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid (Medellín)
jeespinosa@elpoli.edu.co

Iván Mauricio Cabezas Troyano 
Universidad ICESI (Cali) 
imcabezas@icesi.edu.co

Descripción

El reconocimiento de patrones trata de construir modelos a partir de datos, empleando métodos estadísticos y de aprendizaje de máquinas para la construcción de sistemas inteligentes. Los datos de entrada pueden ser estructurados o no estructurados como palabras, textos, imágenes, audio y en general cualquier tipo de datos. Esta área es aplicada en diferentes disciplinas científicas y de ingeniería, como la biología, psicología, medicina, analítica de datos, mercadeo, visión e inteligencia artificial.

Este capítulo pretende promover el desarrollo y difusión del reconocimiento de patrones a nivel nacional y convertirse en una asociación nacional reconocida por la Asociación Internacional de Reconocimiento de Patrones IAPR, en concordancia con la misión y visión de la SCo2.

Objetivos

  • Promover el estudio y difusión del Reconocimiento de Patrones a nivel nacional.
  • Contribuir al desarrollo de sus miembros mediante el intercambio académico y de investigación.
  • Contribuir a la formación y desarrollo de grupos de investigación nacional.
  • Establecer relaciones de desarrollo científico con organizaciones nacionales e internacionales.
  • Divulgar y promover el Reconocimiento de Patrones entre la comunidad.

Líneas de Interés

Reconocimiento de Patrones, aprendizaje automático y analítica de datos, entornos especiales de hardware y software, teledetección y cartografía, procesamiento de señales, imágenes y visión artificial, fotografía computacional, topología y geometría computacional, bioinformática y aplicaciones.


Multimedia

Coordinador

Eduard Leonardo Sierra Ballén
Universidad Militar Nueva Granada
eduard.sierra@unimilitar.edu.co

Descripción

Los avances de la electrónica y la computación desde los años 60s, del siglo XX, han ido paulatinamente aumentando las aplicaciones dando origen al concepto de Multimedia, que ha dejado de ser únicamente un recurso usado para la presentación de contenidos y ha pasado a ser una temática compleja de estudio e investigación que involucra áreas como la computación, la informática, el diseño gráfico, la psicología, la electrónica y las telecomunicaciones. Esto se evidencia en los retos que imponen las interacciones con sistemas digitales, en las que convergen la visión por computador, la computación gráfica, los ambientes virtuales que permiten la inmersión, la creación y distribución de información, el procesamiento de audio e imágenes, la recuperación de información, entre otras.

Estos sistemas están presentes en diferentes áreas del conocimiento y contribuyen de manera significativa a cumplir objetivos específicos para su desarrollo en el marco de las tecnologías multimedia. Es así como las áreas del entretenimiento, la educación, el estado, la estética, la medicina, la economía, las comunicaciones, la publicidad y la industria en general han sido permeadas por las tecnologías de la información y comunicación, en donde la creación, representación y codificación de contenidos, se ocupa de manera destacada de problemáticas relacionadas con la interacción humano – artefacto y su complejidad.

Una muestra de esto son las publicaciones científicas y los eventos internacionales en multimedia y tópicos similares organizados anualmente por instituciones de la talla de IEEE, ACM, IASTED, SPIE y Springer. Este capítulo busca promover y difundir los avances recientes en el área de Multimedia, tanto a nivel académico como profesional, generando un punto de encuentro y referencia para múltiples grupos de interés.

Objetivos

  • Promover y difundir los avances logrados en el área de Multimedia, a nivel académico, empresarial y gubernamentales.
  • Convertirse en un punto de encuentro y referencia para múltiples grupos de interés nacionales e internacionales.
  • Facilitar la relación entre las universidades y empresas con intereses en las áreas relacionadas con la multimedia.
  • Apoyar los procesos de revisión de artículos asociados a la línea de multimedia en el marco del congreso anual y demás eventos organizados por la Sociedad Colombiana de Computación.
  • Impulsar la organización y desarrollo de eventos en el área de la multimedia de carácter Regional, Nacional e Internacional.

Líneas de Interés

Los temas que son de interés para el capítulo de Multimedia incluyen, pero no están limitados, a los siguientes:

  • Aplicaciones multimedia (Videojuegos, multimedia educativa, sistemas inmersivos, web y móvil,museos y patrimonio, instalaciones interactivas)
  • Multimedia e interacción (Fisiología computacional, Interfaces no convencionales, Procesamiento de lenguaje natural, Interfaces físicas)
  • Comunicación audiovisual y multimedia (Transmedia, visualización de información, narrativas interactivas)
  • Computación multimedia (computación gráfica, procesamiento de lenguaje natural, sistemas recomendadores, visión por computador, visualización, simulación, Cómputo afectivo, analítica)
  • Señales y sistemas multimedia (Procesamiento de información multimedia, captura de señales, sensores, interacción, IoT, recuperación de información, arquitectura de datos)

Tecnologías transformativas y Sostenibilidad

Coordinador

Matias Herrera Cáceres
Universidad Francisco de Paula Santander-Cúcuta (UFPS)
matiashc@ufps.edu.co

Apoyo

Eduardo Carrillo Zambrano
Universidad Autónoma de Bucaramanga (UNAB)
ecarrill@unab.edu.co

Nelly Rosana Díaz Leal
Universidad Francisco de Paula Santander-Cúcuta (UFPS)
nellyrosanadl@ufps.edu.co

Descripción

La agenda 2030 del planeta genera una apuesta por el cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y se abre como una oportunidad para generar transformaciones a nivel local, nacional e internacional en diferentes campos. En este sentido, las tecnologías contribuyen a la articulación para mejorar la vida de los ciudadanos, especialmente los más pobres y vulnerables, y enfrentar los retos en pobreza, salud, educación, medio ambiente, entre otros; tal como se establece en los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Organización de las Naciones Unidas 2030.

Este capítulo es creado para promover a nivel local y nacional un conjunto de actividades y estrategias sobre como las tecnologías como (Cloud Computing, Big Data, IA, BockChain, etc.) juegan un rol importante en el desarrollo de los diferentes sectores productivos de la región y el país.

A través de este capítulo se busca generar un espacio para académicos, profesionales e investigadores con capacidades de liderazgo, comprometidos y motivados a contribuir en el desarrollo de la región, y que estén interesados en participar en actividades para intercambio de conocimientos, proponer proyectos e incentivar la transformación digital.

Objetivos

  • Promover la transferencia y apropiación de tecnología para enfrentar los desafíos globales, mediante actividades de divulgación y capacitación.
  • Participar en talleres, congresos y otras actividades de investigación orientadas a las tecnologías transformativas y sostenibilidad.
  • Promover la cooperación entre la academia, el estado y el sector productivo para contribuir a la solución de problemas a través de las tecnologías.

Líneas de Interés

Tenga en cuenta las áreas específicas de investigación SCo2 (https://www.sco2.org/capitulos-de-la-sco2/):

  • Datos, Información y Conocimiento.
  • Informática y Educación.
  • BlockChain.
  • Computación Cuántica.
  • Impresión 3D.
  • Inteligencia Artificial, Drones e Internet of Things (IoT).
  • Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Tecnologías transformativas y Sostenibilidad

Coordinador

Matias Herrera Cáceres
Universidad Francisco de Paula Santander-Cúcuta (UFPS)
matiashc@ufps.edu.co

Apoyo

Eduardo Carrillo Zambrano
Universidad Autónoma de Bucaramanga (UNAB)
ecarrill@unab.edu.co

Nelly Rosana Díaz Leal
Universidad Francisco de Paula Santander-Cúcuta (UFPS)
nellyrosanadl@ufps.edu.co

Descripción

La agenda 2030 del planeta genera una apuesta por el cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y se abre como una oportunidad para generar transformaciones a nivel local, nacional e internacional en diferentes campos. En este sentido, las tecnologías contribuyen a la articulación para mejorar la vida de los ciudadanos, especialmente los más pobres y vulnerables, y enfrentar los retos en pobreza, salud, educación, medio ambiente, entre otros; tal como se establece en los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Organización de las Naciones Unidas 2030.

Este capítulo es creado para promover a nivel local y nacional un conjunto de actividades y estrategias sobre como las tecnologías como (Cloud Computing, Big Data, IA, BockChain, etc.) juegan un rol importante en el desarrollo de los diferentes sectores productivos de la región y el país.

A través de este capítulo se busca generar un espacio para académicos, profesionales e investigadores con capacidades de liderazgo, comprometidos y motivados a contribuir en el desarrollo de la región, y que estén interesados en participar en actividades para intercambio de conocimientos, proponer proyectos e
incentivar la transformación digital.

Objetivos

  • Promover la transferencia y apropiación de tecnología para enfrentar los desafíos globales, mediante actividades de divulgación y capacitación.
  • Participar en talleres, congresos y otras actividades de investigación orientadas a las tecnologías transformativas y sostenibilidad.
  • Promover la cooperación entre la academia, el estado y el sector productivo para contribuir a la solución de problemas a través de las tecnologías.

Líneas de Interés

Tenga en cuenta las áreas específicas de investigación SCo2 (https://www.sco2.org/capitulos-de-la-sco2/):

  • Datos, Información y Conocimiento.
  • Informática y Educación.
  • BlockChain.
  • Computación Cuántica.
  • Impresión 3D.
  • Inteligencia Artificial, Drones e Internet of Things (IoT).
  • Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Multimedia

Coordinador

Eduard Leonardo Sierra Ballén
Universidad Militar Nueva Granada
eduard.sierra@unimilitar.edu.co

Descripción

Los avances de la electrónica y la computación desde los años 60s, del siglo XX, han ido paulatinamente aumentando las aplicaciones dando origen al concepto de Multimedia, que ha dejado de ser únicamente un recurso usado para la presentación de contenidos y ha pasado a ser una temática compleja de estudio e investigación que involucra áreas como la computación, la informática, el diseño gráfico, la psicología, la electrónica y las telecomunicaciones. Esto se evidencia en los retos que imponen las interacciones con sistemas digitales, en las que convergen la visión por computador, la computación gráfica, los ambientes virtuales que permiten la inmersión, la creación y distribución de información, el procesamiento de audio e imágenes, la recuperación de información, entre otras.

Estos sistemas están presentes en diferentes áreas del conocimiento y contribuyen de manera significativa a cumplir objetivos específicos para su desarrollo en el marco de las tecnologías multimedia. Es así como las áreas del entretenimiento, la educación, el estado, la estética, la medicina, la economía, las comunicaciones, la publicidad y la industria en general han sido permeadas por las tecnologías de la información y comunicación, en donde la creación, representación y codificación de contenidos, se ocupa de manera destacada de problemáticas relacionadas con la interacción humano – artefacto y su complejidad.

Una muestra de esto son las publicaciones científicas y los eventos internacionales en multimedia y tópicos similares organizados anualmente por instituciones de la talla de IEEE, ACM, IASTED, SPIE y Springer. Este capítulo busca promover y difundir los avances recientes en el área de Multimedia, tanto a nivel académico como profesional, generando un punto de encuentro y referencia para múltiples grupos de interés.

Objetivos

  • Promover y difundir los avances logrados en el área de Multimedia, a nivel académico, empresarial y gubernamentales.
  • Convertirse en un punto de encuentro y referencia para múltiples grupos de interés nacionales e internacionales.
  • Facilitar la relación entre las universidades y empresas con intereses en las áreas relacionadas con la multimedia.
  • Apoyar los procesos de revisión de artículos asociados a la línea de multimedia en el marco del congreso anual y demás eventos organizados por la Sociedad Colombiana de Computación.
  • Impulsar la organización y desarrollo de eventos en el área de la multimedia de carácter Regional, Nacional e Internacional.

Líneas de Interés

Los temas que son de interés para el capítulo de Multimedia incluyen, pero no están limitados, a los siguientes:

  • Aplicaciones multimedia (Videojuegos, multimedia educativa, sistemas inmersivos, web y móvil,museos y patrimonio, instalaciones interactivas)
  • Multimedia e interacción (Fisiología computacional, Interfaces no convencionales, Procesamiento de lenguaje natural, Interfaces físicas)
  • Comunicación audiovisual y multimedia (Transmedia, visualización de información, narrativas interactivas)
  • Computación multimedia (computación gráfica, procesamiento de lenguaje natural, sistemas recomendadores, visión por computador, visualización, simulación, Cómputo afectivo, analítica)
  • Señales y sistemas multimedia (Procesamiento de información multimedia, captura de señales, sensores, interacción, IoT, recuperación de información, arquitectura de datos)

Datos, información y conocimiento

Coordinadora:
Marta Silvia Tabares Betancur
Profesor Universidad EAFIT
mtabares@eafit.edu.co

Personal de Apoyo:
Luis Fernando Castillo
Profesor Universidad de Caldas
luis.castillo@ucaldas.edu.co

Néstor Darío Duque Méndez
Profesor Universidad Nacional de Colombia. Sede Manizales
miltonmateus@itm.edu.co

Descripción

Los datos, la información, y el conocimiento han sido parte del innata a la forma como el mundo funciona. Son parte esencial de las Tecnologías de la Información, y hoy en día toman mayor relevancia desde su gestión, gobierno y entorno tecnológico. Esto está motivado por el crecimiento del volumen de los datos, su variedad, su oportunidad de adquisición y distribución, su veracidad, y el valor que estos representan tanto para las empresas como para los individuos. Esto ha llevado a que estudiantes y profesionales relacionados directamente con los datos, la información y el conocimiento, cada vez más sean protagonistas en la creación de valor en la industria de TI.

Organizaciones a nivel mundial como DAMA (https://www.dama.org/cpages/home) estandarizan, formalizan marcos de trabajo, y guían el uso de buenas prácticas para la gestión y el gobierno de los datos en las organizaciones. Esto lo hace desde 11 áreas de conocimiento: Arquitectura de Datos, Diseño y Modelado de Datos, Almacenamiento y Operación de los Datos, Seguridad de los Datos, Integración e Interoperabilidad de los Datos, Documentos & Contenidos, Datos Maestros y de Referencia, Bodegaje de Datos & Inteligencia de Negocio, Metadatos, y Calidad de los Datos. Además, define 3 grandes puntos de vista de los datos: la Gente, Tecnología y Procesos que proporcionan 7 elementos del ambiente que a su vez deben acompañar la gestión y el gobierno de los datos. Estos son: Gente -> Organización & Cultura, y Roles & Responsabilidades; Tecnología -> Herramientas & Entregables; y Procesos -> Actividades, Prácticas & Técnicas. Todo esto girando alrededor del elemento Metas & Principios. Desde otro punto de vista, CMMI, propone la evaluación del nivel de madurez en que se encuentra una empresa en el manejo de los datos con el DMM (Data Maturity Model). De igual forma la ISO 27001 estandariza la forma cómo la data debe manejarse d forma segura.

Desde el punto de vista de la información, en este capítulo se tienen en cuenta temas relacionados a la “gestión de contenidos”. Aunque por muchos años esto fue relacionado con la gestión de documentos, actualmente, son soportados por soluciones inteligentes para extraer información adicional de los documentos administrados, es decir, categorización de documentos, sugerencias de valor de metadatos, detección de contenido específico como información de privacidad, sugerencia de contenido relacionado, resúmenes, sugerencias de estilo y tono automatizadas, etc.

En este capítulo además, asociamos el conocimiento a la Inteligencia del Negocio (Business Intelligence) o la analítica empresarial. Tres grandes vistas son de interés, la del Científico de Datos quien trata los datos desde modelos matemáticos descriptivos, predictivos, y prescriptiva; la del Ingeniero de Datos que trata los datos para la analítica desde el proceso ETL/ELT, las arquitecturas de Datos, y el gobierno de datos para la analítica; finalmente desde la del Analista del Negocio quien le da vida a los datos desde la toma de decisiones.

Objetivos

  • Establecer espacios de análisis y promoción de los temas novedosos tratados en el capítulo entre la academia, las empresas y el estado.. Estos serán simposios, conferencias, talleres, webinar, artículos científicos, demostraciones, pruebas de conceptos, proyectos de grado, tesis, entre otros. En estos se podrán aportar, desarrollar, proponer, exponer o plantear soluciones desde nuevas teorías o soluciones prácticas.
  • Promover la investigación y la innovación alrededor de posibles soluciones sobre la gestión y el gobierno de datos, la información, y el conocimiento.
  • Explorar con otros grupos de interés, comunidades y entidades nacionales e internacionales, mecanismos de cooperación para el apoyo a la generación de nuevo conocimiento y en soluciones para la industria.

Líneas de interés

Esta se relaciona con las siguientes áreas de conocimiento:

  • Ingeniería de Software.
  • Seguridad.
  • Arquitectura y Sistemas de Información y Empresariales.
  • Computación de Alto Rendimiento y Computación en la Nube.
  • Inteligencia artificial.

Ciberseguridad, Seguridad informática y de la información

Coordinador:
Héctor Fernando Vargas Montoya
Instituto Tecnológico Metropolitano – ITM
hectorvargas@itm.edu.co

Personal de Apoyo:

Juan Fernando Hurtado 
Instituto Tecnológico Metropolitano – ITM
juanhurtado@itm.edu.co

Descripción

Debido al alto uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y el fortalecimiento de la cuarta revolución industrial, la información fluye de manera abundante y debe ser más accesible para las organizaciones y sus procesos. La información también se ha vuelto más compleja de administrar, estructurar y de proteger, al tomar en cuenta la existencia de amenazas que afectan su confidencialidad, integridad y disponibilidad de los sistemas y la información.

El desarrollo de las comunicaciones globales y la eliminación de las fronteras físicas, ha traído la era digital, que están siendo aprovechadas por personas inescrupulosas para invadir la red y atacar indistintamente los centros de información, sistemas de procesamiento, software y en general, toda tecnología en línea o local; y las prospectivas no son muy alentadoras, toda vez que se han venido incrementando de manera considerable los ataques por Ransomware, robo de información personal y privilegiada, así como afectaciones en IoT y en las Tecnologías de Operación (TO) y sistemas industriales.

Los reportes de las vulnerabilidades a nivel mundial cono en el Common Vulnerabilities and Exposures (CVE)[1] son cada vez más altos mes a mes, lo que puede asociarse al uso y creación de elementos digitales diversos, que se han venido potencializando a través de las empresas y personas.

[1] Tomado
de
https://www.cvedetails.com/browse-by-date.php

Para entender un poco los conceptos sobre la protección de las redes, sistemas e información que por estos circula, es necesario revisar las siguientes definiciones:

  • Ciberseguridad: Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (adscrita a la ONU), la ciberseguridad se entiende como el conjunto de herramientas, controles, métodos de gestión del riesgo, formación, prácticas y tecnologías que pueden usarse para proteger los activos de la organización y la totalidad de la información transmitida o procesada de manera digital (online o conectada) o en el ciberentorno ante ciberataques.
  • Seguridad Informática: La seguridad de la información, hace referencia a la protección de la información
    independiente de su presentación (auditiva, escrita, visual, escrita digital)
    ante posibles riesgos (cibernéticos o no) que puedan generar impactos negativos
    sobre la disponibilidad, integridad y confidencialidad (Norma internacional de
    seguridad ISO 27001:2022).
  • Seguridad de la Información: La seguridad de la información, hace referencia a la protección de la información independiente de su presentación (auditiva, escrita, visual, escrita digital) ante posibles riesgos (cibernéticos o no) que puedan generar impactos negativos sobre la disponibilidad, integridad y confidencialidad (Norma internacional de seguridad ISO 27001:2013)

Dado lo anterior, éste capítulo se proyecta como un mecanismo que le permita a la comunidad académica, con posibles interacciones desde la industria y otras organizaciones, a tener un espacio para identificar a través de la observación, investigación, pruebas de conceptos, casos de estudio, simulaciones, talleres, situaciones reales, información suministrada por proveedores o situaciones de riesgos del ámbito nacional e internacional, las amenazas informáticas sobre las diferentes tecnologías, y en consecuencia, lograr entender, promover, proponer y aplicar diferentes mecanismos de reducción de los riesgos de exposición cuando esas posibles amenazas actúen en los sistemas y tecnología en general, con ello, establecer diferentes procedimientos que les permitan reducir cualquier incidentes de seguridad, aplicando modelos, metodologías, normas, leyes, framework o buenas prácticas de seguridad.

Objetivos

  • Promover la investigación e innovación alrededor de posibles soluciones sobre la afectación de las diferentes amenazas informática, y como fortalecer la gestión de las vulnerabilidades y la reducción de los riesgos de exposición.
  • Establecer propuestas de mecanismos de control que les permitan a las organizaciones, academia y personas, encontrar el balance sobre la seguridad, pensando en el nivel de confiabilidad que desea.
  • Explorar con otros grupos de interés, comunidades y entidades nacionales e internacionales, mecanismos de cooperación para el apoyo en soluciones o conformación de equipos de respuesta a incidentes de seguridad.
  • Promover un espacio de sana discusión sobre las problemáticas locales, nacionales o globales en torno a la ciberseguridad, seguridad informática y de la información y todos los temas que allí se engloban.
  • Propiciar los espacios para que la comunidad académica, comunidades de seguridad, alianzas o participantes en general, puedan aportar, desarrollar, proponer, exponer o plantear soluciones a problemas de seguridad, a través de simposios, talleres, cursos, Webinar, conferencias, artículos científicos, demostraciones, pruebas de conceptos, proyectos de grado, tesis, entre otros.

Líneas de Interés

En consideración que los temas de seguridad son transversales a diferentes áreas, algunas de las áreas específicas en las que se puede apoyar éste capítulo son:

  • Desde lo técnico:

o   Control de acceso: Identificación, autenticación, autorización, trazabilidad en sistemas y plataformas.

o   Seguridad en redes, perimetral, sistemas operativos, bases de datos, aplicaciones, dispositivos.

o   Seguridad en IoT, Fog Computing y seguridad en la nube.

o   Cómputo forense.

o   Criptografía y criptoanálisis.

o   Aplicación de Inteligencia Artificial, modelos estadísticos y Blockchain en la seguridad.

o   Técnicas hacking y gestión de vulnerabilidades.

o   Análisis de malware.

o   Seguridad en TI, TT y TO.

  • Desde lo administrativo y gestión de la seguridad:

o   Modelos de seguridad, normas y buenas prácticas.

o   Responsabilidad digital, Consideraciones éticas y legales de la seguridad informática, delito informático y legislación.

o   Planes de cultura, educación y sensibilización.

o   Gestión de riesgos, cumplimiento y auditoria, métricas – KPI.

o   Continuidad de negocio, planes de contingencia, gestión de crisis y manejo de la resiliencia ante eventos de seguridad.

o    Manejo de incidentes de seguridad, conformación de equipos de respuesta, monitoreo y prevención.


Educación y TIC

Coordinadora:

María Clara Gómez Álvarez
Universidad de Medellín
mcgomez@udem.edu.co

Descripción

Los avances que la nueva sociedad de la Información y el conocimiento van introduciendo tanto en lo tecnológico como en el pedagógico, vienen generando la incorporación de diversas innovaciones en el proceso de enseñanza y de aprendizaje.

Estas nuevas realidades van permeando las instituciones de Educación Superior generando una transformación del aula presencial tradicional a través de la incorporación de plataformas tecnológicas, entornos virtuales, herramientas informáticas y todo tipo de hardware y software, pero también, de lógicas de enseñanza diferentes y de interacciones mediadas por tecnología.

La creciente convergencia tecnológica y de medios en los distintos soportes digitales y en las redes, condiciona cada vez más el contexto, los métodos y los modos en los cuales esas instituciones educativas producen, reproducen y socializan el conocimiento.

Esto incide en factores incluyentes como la creación de cursos abiertos y masivos, la introducción de técnicas de gamificación, computación afectiva y acompañantes virtuales en el proceso de enseñanza, por mencionar algunos.

Objetivos

  • Promover y difundir los avances en el área de Educación y TIC, tanto a nivel académico como en procesos de entrenamiento empresarial.
  • Generar un espacio de colaboración entre los investigadores, profesionales y emprendedores del área de Educación y TIC de los diferentes grupos de investigación de carácter nacional e internacional.
  • Consolidar esta línea de investigación en diferentes eventos relacionados con Ciencias de la Computación, cómo es el caso del Congreso Colombiano de Computación, organizado anualmente por la SCo2.

Líneas de interés

A continuación, se enuncian algunos temas de interés para el Capítulo de Educación y TIC:

  • mLearning – Computación móvil y ubicua en procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • e-learning y ambientes virtuales de aprendizaje.
  • b-learning , MOOCs y recursos abiertos de aprendizaje.
  • Especificación y diseño de entornos y plataformas de e-learning.
  • Aprendizaje adaptativo e inclusivo.
  • Diseño y desarrollo de recursos virtuales de aprendizaje y repositorios de objetos de aprendizaje.
  • Sistemas inteligentes de aprendizaje.
  • Aprendizaje colaborativo apoyado por computador como entornos sociales e interactivos de aprendizaje o HCI para e-learning.
  • Sistemas de recomendación y personalización de contenidos.
  • Realidad virtual y aumentada aplicada a educación.
  • Gamificación en procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • Analítica y análisis del aprendizaje (Learning Analytics and Educational Data Mining).